Le BDSM hypermoderne : la construction identitaire dans la troisième modernité a fait le BDSM 2.0 et le gamer

Note 1 : Dans le présent document, les termes employés pour désigner des personnes sont pris au sens générique, ils ont à la fois la valeur d’un féminin et d’un masculin.

Note 2 : Dans cet article, je vais essayer de vous parler de l’individu hypermoderne dans le BDSM ou dans les cordes et de la construction identitaire dans la troisième modernité, ce qui a engendré le BDSM 2.0 et le gamer selon mon point de vue.

Note 3 : Cet article fait suite à l’article : Le jeu du gamer dans le BDSM 2.0

Note 4 : Je viens de changer le titre de mon article suite à une discussion avec un ami qui vient de me dire : ” Je retiens le bdsm hypermoderne ça revient à rentrer dans un hypermarché. ..tu y fais tes courses selon tes envies du moment ” et il a parfaitement compris le sens de mes articles sur le BDSM 2.0 et sur les gamers. J’espère qu’il m’en voudra de lui avoir “piqué” son idée, d’avoir fait un “copier-coller” de sa phrase (c’était un petit clin d’oeil).

Après avoir évoqué ces huit rapports qui sont autant de mutations anthropologiques, il nous semble qu’un rapport récapitule tous les autres, un rapport qui est comme le canevas du gamer en société, un rapport qui spécifie le “BDSMiste moderne” : le rapport à son identité. Manuel Castells nous en donne une première définition sociologique : l’identité est le « processus de construction de sens à partir d’un attribut culturel, ou d’un ensemble cohérent d’attributs culturels » (Castells, 1999, p. 17). Or ce processus de construction de sens est aujourd’hui totalement bouleversé. Il est possible d’en dessiner une mise en perspective historique pour ensuite définir le contexte actuel de la troisième modernité, dans lequel le BDSMiste hypermoderne construit son identité.

La première étape du raisonnement consiste à proposer un bref historique du rapport qu’entretient le BDSMiste avec son identité. La construction de soi-même dans le BDSM aujourd’hui (BDSM 2.0) n’a plus rien à voir avec celle d’autrefois. Soit, mais pourquoi ? Auparavant, les appartenances communautaires assujettissaient le BDSMiste à la tradition. Il faisait corps avec le « tout » auquel il appartenait et dont il avait incorporé les normes et valeurs. Il répétait par tradition, dans une « permanence coutumière » (Gauchet, 1985, p. 19), ce que les anciens lui avaient appris. Elle est la force hétéronome (Qui reçoit de l’extérieur les lois qui le gouvernent (opposé à autonome)) instituante de la communauté BDSM selon une séparation entre l’au-delà invisible et l’ici-bas visible. 

Puis vient la modernité. On peut la définir par la culture de séparation, la culture de l’objectivation étant mise en tension avec la culture de subjectivation (Touraine, 1992). Ou encore l’art de séparation selon Mickaël Walzer. D’autres définissent la modernité comme l’introduction de deux idées nouvelles : la solitude de l’individu et la séparation des instances (séparation des pouvoirs, séparation de l’État et des Églises, de la sphère publique et de la sphère privée).

L’individu hypermoderne ne s’identifie plus, ne se réfère plus à des modèles, à de grandes figures. Il prend ses distances et se méfie, il teste et éprouve. Avec les idoles contemporaines (cinéma, chanson, télévision…), l’individu hypermoderne s’informe et peut observer que ces figures connaissent les mêmes problèmes que les siens ; du moins les idoles descendent-elles de leur piédestal en alimentant une presse people de plus en plus achetée dès lors qu’elle développe des détails croustillants. L’idole fait toujours rêver, mais le rêve est de courte durée.

Il y a aussi un retrait et une distance critiques par rapport aux figures tutélaires de l’autorité. Jusqu’en 1968, sept figures de l’autorité dominaient dans la société. Ces « sept P » sont le père, le prêtre, le professeur, le parti (communiste notamment), le patron, la patrie et le prince (le chef politique). Une figure les récapitule toutes : celle du pape qui est chacune de ces sept autorités. Sur ces sept figures plus une, le père est la figure principale comme le montre le fait que l’on appelle le prêtre « mon père », ou encore que certains patrons soient qualifiés de « paternalistes » et bien sûr « pape » traduit « père ». La tradition, c’est par conséquent la « morale des pères ». Or, à partir de la fin des années 1960, en France comme dans le monde occidental à la suite de 1968, toutes ces figures sont remises en cause, sans exception aucune. Elles encadraient méthodiquement l’individu, lui permettaient une construction identitaire dans laquelle il incorporait des rôles et des comportements selon différentes instances de socialisation, dans différentes institutions organisées les unes par rapport aux autres : la famille (le père), la paroisse (le prêtre), l’école (le professeur), le monde économique, le travail (patron), le monde politique (le parti), l’État-nation (la patrie et le prince), le pape (catholicisme). À présent, ces institutions et figures de l’autorité laissent place aux micro-instances, aux tribus, aux groupes affinitaires pour encadrer l’individu hypermoderne engagé dans une construction identitaire basée sur le refus des normes traditionnelles et la remise en cause de l’autorité, sur une libération sexuelle notamment l’émancipation des femmes… Ainsi naissent les groupes contestataires.

Puis à l’intérieur de ces groupes contestataires, des comportements autocentrés s’installent, des difficultés relationnelles apparaissent, pour à la fin prendre conscience du désintérêt des autres pour soi. L’individu prend mal mal certaines réflexions qui ne lui étaient pas destinées. Il s’arrange pour attirer l’attention, se faire remarquer. Cet individu commence à être atteint d’un mal bien répandu : l’égocentrisme. Christel Petitcollin résume cela en une phrase « Si l’égoïsme de base, celui qui vous permet de prendre soin de vous dans de justes proportions, vous rend aimable, l’égocentrisme, lui, vous isole ». La question de l’équilibre à atteindre entre les autres et soi est un incontournable de la croissance individuelle.

On retrouve chez tous ceux qui n’ont pas été bien nourris du point de vue affectif et de la reconnaissance, un “ ego affamé ”, en recherche permanente d’approbation. Ainsi, ils ont ce besoin permanent de savoir ce que les autres pensent d’eux. L’angoisse de l’abandon prend le dessus sur leur raison. Voilà une raison pour laquelle les gamers qui ne se sentent pas en sécurité avec eux-mêmes peuvent aller jusqu’à se mettre en spectacle pour se sentir exister, cette commedia dell’arte que l’on peut souvent voir que ce soit sur le net ou dans le monde réel. Pour ramener l’attention vers eux, ces gamers vont théâtraliser toutes les relations, à entrer dans un jeu de séduction, à minauder, etc.


Autre stratégie, autre excès extrêmement paradoxal : ne pas laisser à l’autre le droit de vivre, le prendre pour une extension de soi-même. Ils affirment refuser, ne pas être égoïstes. Mais cela n’est qu’une projection de leur propre peur de passer inaperçus. Comme le dit l’adage, « l’égoïste, c’est quelqu’un qui ne pense pas à moi ».

On passe de l’âge contestataire, à l’âge confinitaire, le gamer se confine dans cette posture, dans cet acteur, dans cet “ ego affamé ”, dans ses angoisses, ses désirs et besoins prennent le pas sur sa raison, sur les autres, le gamer se construit selon ses desiderata. Ce que j’appelle la « morale des désidérata ».

La « morale des pères » est remplacée par une « morale des pairs ». De l’âge attestataire (morale des grands-parents et arrières-grands-parents), on est passé à l’âge contestataire (constitué de la morale des parents), puis à l’âge confinitaire (volontaire, affinitaire et partagé). Je définirais les confinités par des affinités qu’il prend plaisir à confronter, à valider, à justifier et à légitimer avec ses pairs, ses prochains affinitaires, avec lesquels il partage ce qui le passionne, le révolte, le questionne, l’attire. Le gamer se trouve bien dans l’âge confinitaire. La « morale des pairs » est remplacée aujourd’hui par la « morale des désidérata ».

Bref, en trois générations, trois âges : attestataire, contestataire et confinitaire, la troisième modernité est en train de se faire et de se vivre. Le BDSM 2.0 voit le jour, par l’intermédiaire des gamers qui sont dans une recherche identitaire selon leurs désidérata (choses désirées). Il faut assouvir ses pulsions, ses besoins, ses envies quitte à mettre autrui en danger. Descartes disait : “Je pense donc je suis”, un sensei a dit : “même si je ne pense pas, je suis”, le gamer lui dirait : “Je jouis (intellectuellement et physiquement) donc je suis !”

Chaque personne qui ne peut pas argumenter ses vérités aura tendance à les définir selon sa morale. Les vérités sont donc transmises par les grands parents, et arrières grands parents pour ceux qui sont dans la “morale des pères” ; par les pairs pour ceux qui sont dans la “morale des pairs” et par leurs désidérata (choses désirées) pour ceux qui sont dans la “morale des désidérata“.

C’est ainsi que l’on voit fleurir toutes ces altercations, agressivités, dissonances, discordances, “noms d’oiseaux” et autres… sur sur les réseaux sociaux (Fetlife, Facebook, …) voire même des moments dans le monde réel (soirées, munchs, …). Il suffit qu’une personne mette en ligne une nouvelle discussion, ou qu’il s’exprime via une nouvelle publication en public ou dans un groupe de discussion pour que les gamers lui tombent dessus en commentant, critiquant amèrement voire agressivement, selon leurs propres vérités, ces dernières prenant appui sur aucun argument scientifique, uniquement sur leurs désidérata. Cette perpétuelle recherche d’existence et de reconnaissance à travers les autres.

Le problème avec cette recherche de jouissance et d’assouvissement des désirs, se trouve dans l’addiction, car c’est addictif, ce qui fait que le gamer se retrouve pris dans une spirale du plaisir, donc dans une insatisfaction perpétuelle ! C’est bien en allant toujours chercher plus loin son plaisir, que l’on finit par être dangereux pour soi, pour autrui, ce qui n’a rien à voir avec le fait de chercher toujours plus loin sa maîtrise, qui cette dernière apporte de la sécurité. N’oublions pas cette maxime : “aussi haut que l’on monte, on finit toujours par des cendres !

Suite dans un prochain article qui parlera des huits mutations du BDSMiste dans sa pratique, et comment nous en sommes arrivés à un BDSM 2.0, à des gamers

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2 commentaires sur « Le BDSM hypermoderne : la construction identitaire dans la troisième modernité a fait le BDSM 2.0 et le gamer »

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