Les jeux dans le BDSM

Note 1 : Dans le présent document, les termes employés pour désigner des personnes sont pris au sens générique, ils ont à la fois la valeur d’un féminin et d’un masculin.

Note 2 : Dans cet article, je vais essayer de vous parler des jeux dans le BDSM selon mon point de vue.

Depuis une vingtaine d’années, depuis l’arrivée d’Internet, le jeu semble étendre son territoire hors des magasins de jouets et des chambres d’enfants pour s’introduire dans le monde si sérieux du BDSM. La « civilisation des loisirs » – quasi prophétisée par le sociologue Joffre Dumazedier dans les années 60 (Vers une civilisation des loisirs, Seuil 1972) – serait-elle responsable de cette inéluctable déferlante ? Les « grandes personnes » sombreraient-elles dans une douce régression vers les comportements infantiles normalement réservés à la prime jeunesse ? 

Les différents principes des jeux

Tous les jeux ne font pas appel aux mêmes principes. Selon Roger Caillois (Les Jeux et les Hommes, 1958, rééd. Gallimard, 1991), il en existe quatre : 

  • Agôn, la “compétition” :
    Ces jeux permettent d’exprimer ses ressources personnelles dans un environnement où tout le monde part à égalité, ce qui n’est pas le cas dans la vie réelle.  Bénéfices psychologiques : dépassement de soi et, en cas de victoire, valorisation personnelle.
  • Alea, le “hasard” :
    Les jeux de hasard sont projectifs : ils permettent de rêver, car ils font mettre en scène la possibilité de devenir riche tout en faisant l’économie du travail. Ils obligent également à lâcher prise, puisqu’il faut accepter l’idée de tout perdre sur un simple jet de dés. Enfin, ils abolissent les inégalités sociales, car les chances sont les mêmes pour tous.
  • Mimicry, le “simulacre” :
    Paradoxalement, se déguiser et se dépouiller temporairement de sa personnalité pour en adopter une autre permet de libérer sa véritable personnalité.
  • Ilinx, le “vertige” :
    Ces jeux, dont certains se déroulent en compétitions, provoquent un trouble physiologique, une sorte de transe qui efface la réalité. Associée à une certaine jouissance physique, cette transe permet d’entrer en contact avec d’autres dimensions de sa personnalité.

Dans les jeux BDSM, nous retrouvons fréquemment un groupement préférentiel : le vertige (ilinx) et la simulation (mimicry). C’est cette simulation qui donne souvent l’impression lors d’une scène BDSM d’avoir le sentiment d’être à la commedia dellarte. la raison pour laquelle, après une longue réflexion, je suis arrivé à ces notions de gamer et de player.

Le gamer joue son BDSM dans des scènes. Le gamer est dans un jeu BDSM.

Le jeu dans le BDSM, par essence échappe aux normes de la vie sociale ordinaire. Il permet aux gamers de sortir du quotidien pour s’immerger momentanément et totalement dans un cadre fabuleux. Le jeu permet aux gamers de sortir de leur fantasme pour pénétrer dans  leur espace imaginatif. Une évasion d’autant plus impérieuse que la vie vanille des gamers sera rigide et pesante. Ce qui peut expliquer le succès actuel du gaming dans le BDSM…    

Jouer avec la réalité

Les gamers retrouvent du plaisir à jouer avec la réalité pour, sans cesse, la recréer. Si on prend l’existence trop au sérieux, on se prive du pouvoir de la modifier. Pour eux, c’est un besoin fondamental pour leur santé mentale et leur créativité. S’ils ne jouent pas, leur esprit se mécanise, leurs émotions s’assèchent. Le jeu pour les gamers, est une véritable source d’énergie, pleine, par essence, d’émotions positives. 

Le jeu pour les gamers, leur permet de s’oublier soi-même. Et seul l’oubli de soi, associé au plaisir – qui, on le sait, est la voie royale de l’apprentissage – permet de se dépasser et d’être créatif. Les gamers vont dans le jeu pour s’oublier et pour se dépasser

M. Crozier et E. Friedberg décrivent le jeu dans les termes suivants : “Le jeu pour nous est bien plus qu’une image. C’est un mécanisme réel, grâce auquel les hommes organisent et structurent leurs relations de pouvoir, ils imposent des règles, tout en laissant, en même temps, à ces relations -ainsi qu’aux hommes-, une grande liberté. Le jeu constitue un instrument que les hommes ont créé, afin de donner des règles à leur coopération. C’est un instrument fondamental pour l’action organisée. Le jeu concilie liberté et contrainte. Le joueur reste libre, mais s’il souhaite l’emporter, il doit adopter une stratégie rationnelle selon la nature du jeu et en respecter les règles”.

On trouve bien là, cette notion de pouvoir dans les scènes BDSM des gamers. La personne soumise à le pouvoir de faire cesser la scène quand bon lui semble, à le pouvoir de vivre uniquement ce qu’elle a envie de vivre. Une sorte de “super héros” qui souffre, qui endure, qui a mal, mais qui gagne à la fin ! La personne soumise dans le gaming a le sentiment d’avoir à tous les coups gagnée. La personne dominante pense elle, avoir un pouvoir sur la personne soumise, mais à la fin de la scène elle restera toujours dans un état d’insatisfaction, son inconscient sait qu’elle a perdu. Ces notions de pouvoir ne sont que temporelles, ne durent que le temps de la scène. 

Finalement une fois la scène passée, que reste-t-il ? Qu’ont-ils gagné dans le jeu ? Que leur reste-t-il ? Une certaine amertume : cette illusion de pouvoir que les gamers ont vécu pendant le temps de leur scène.

La part des émotions

Si on me demandait : “Quelle est la différence entre un père et son petit garçon ?” Ma réponse serait : “Le prix de ses jouets !” Une boutade révélatrice d’un homme infantile par nature. En jouant, les gamers dans le BDSM s’autorisent à exprimer leurs émotions. En outre, cela leur permet de prendre contact avec l’enfant qui sommeille en eux.

Cet enfant intérieur représente cette partie d’eux qui est sensible, vulnérable, régie par les émotions. C’est ce qu’ils sont à la naissance, leur noyau, leur personnalité naturelle riche de talents, d’intuition et, surtout, d’imagination. Pour certains, ils sont à l’écoute de l’enfant qui n’a jamais cessé d’exister en eux s’avère être une nécessité vitale, souvent en cas de conflit ou de crise personnelle, dans les moments où ils sont malheureux ou désemparés, aller dans le jeu leur permet d’être en contact avec leur enfant intérieur, leur permet de retrouver plus facilement leur équilibre émotionnel. Cet enfant intérieur, lui seul est capable d’utiliser naturellement ses facultés d’intuition et de spontanéité pour trouver les bonnes solutions lorsque l’adulte est enfermé dans son mental, ses peurs et ses a priori.

Non seulement jouer leur permet d’être plus créatif, plus heureux et plus performant, mais leur empêche aussi… de vieillir ! Ainsi, « chaque personne vieillit selon l’image qu’elle se crée elle-même du vieillissement, explique le psychologue Guido Verbrugghe (In “Vieillir au-delà des clichés”, Bernet-Danilo, 1998). C’est ce que l’on appelle une “croyance limitante”. Ceux qui restent jeunes sont ceux qui gardent l’aptitude à jouer. Dès que l’on cesse d’avoir du plaisir à jouer, on vieillit… ».

Le gaming, une forme d’adulescence ? 

On retrouve fréquemment dans le BDSM, des femmes dominatrices en lutte contre le temps, on retrouve des hommes aussi, comme des personnes soumises en lutte contre le temps, dans une recherche perpétuelle de leur jeunesse. Ils refusent de vieillir. Le jeu pour eux est la représentation de leur adulescence ( “adultes de tous âges qui s’infantilisent et vivent un prolongement interminable de l’adolescence” Les Adulescents de Marie Giral – Le Pré aux clercs, 2002). 

Catherine Jaconelli, pédopsychiatre et psychanalyste analyse l’adulescence comme une vision paradisiaque de leur enfance, qu’ils ont idéalisée en l’associant au règne de l’enfant roi, et craignent d’en perdre les avantages en grandissant. Selon C. Jaconelli, ils confondent l’affection qu’on leur porte avec l’attention et le temps qu’on leur consacre.

En regardant les gamers dans leur scène, on a le sentiment qu’ils refusent d’être adulte. En observant leur attirance pour le edgeplay (pratiques à risque), on a le sentiment qu’ils repoussent toute responsabilité. Ils entretiennent un rapport enfantin avec la transgression. 

Conclusion

Derrière le côté très convivial que les gamers savent utiliser dans les relations avec les autres, c’est la recherche de confiance en eux-mêmes, le besoin de lutter contre le doute face à l’existence et de lever des inhibitions à l’idée de s’engager. Aller dans le playing, c’est s’engager dans une relation à long terme

Les gamers ont besoin d’être soutenus dans ce qui leur apparaît être une épreuve du réel, afin de s’accepter et de se mettre en œuvre dans la réalité.

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