Les huit mutations du BDSMiste ou de l’encordiste hypermoderne dans sa pratique (2ème partie)
Note 1 : Dans le présent document, les termes employés pour désigner des personnes sont pris au sens générique, ils ont à la fois la valeur d’un féminin et d’un masculin.
Note 2 : Dans cet article, je vais essayer de vous parler des huits mutations (2ème partie) du BDSMiste dans sa pratique, et comment nous en sommes arrivés à un BDSM 2.0, à des gamers selon mon point de vue.
Note 3 : Cet article fait suite à l’article : Les huit mutations du BDSMiste ou de l’encordiste hypermoderne dans sa pratique (1er partie)
Le rapport au temps
Le rapport au temps de l’individu fait l’objet d’une accélération (Harmut Rosa) continue, surtout depuis le développement des outils de communication tels que le téléphone portable, Internet, l’ordinateur de poche. Nous passons d’une période où le bdsmiste était soumis au temps et à ses contraintes naturelles à une période où il ne cesse de violenter le temps pour en tirer le maximum de profit et de plaisir. Le rythme du temps des individus était rythmé selon les obligations de la vie sociale : travail, vie religieuse, etc. C’était un temps cyclique, une contrainte collective. Aujourd’hui, l’individu hypermoderne, le BDSMiste 2.0 veut dominer le temps, le maîtriser. Dans ce contexte, la vitesse devient le pouvoir. En d’autres termes, le temps cesse d’être une valeur d’usage (que puis-je faire, comment puis-je « engager » le temps qui m’est imparti ?) pour devenir une valeur d’échange ( de quoi le temps engagé à faire ceci me prive-t-il ?).
Comme le montre le sociologue et urbaniste Paul Virilio, l’histoire de l’individu dans la société est l’histoire de la vitesse, et concrètement du moteur (Virilio, 1993). Le moteur informatique des années 1980 inaugure le monde virtuel. L’Homme devient un démiurge. Le temps est accéléré et finit par devenir l’urgence continue, le rythme impossible à suivre.
Le gamer pense maîtriser le temps, mais il est dépendant à présent de l’urgence, qui lui enjoint sans cesse d’aller plus vite et plus haut. Il a ainsi l’illusion d’être affranchi du temps par le biais d’appareils en sa possession, cela lui donne l’impression d’avoir le don d’ubiquité, d’être présent partout à la fois. Cependant, le gamer est tyrannisé par l’urgence, débordé par le temps dans sa vie professionnelle et privée. Il a plusieurs boîtes et adresses électroniques pour sélectionner ses contacts et se garder du temps pour répondre comme il l’entend. Pris dans la spirale de l’urgence, le gamer est finalement prisonnier de son temps, lui qui voulait s’en affranchir.
Cette urgence et cette course contre le temps, fait que les gamers dans le BDSM ne prennent plus le temps d’apprendre, de maîtriser, c’est tout tout de suite.
Entre le rapport au temps et le rapport aux choses (voir Les huit mutations du BDSMiste ou de l’encordiste hypermoderne dans sa pratique (1er partie)), les gamers entrent dans l’ère du “BDSM préservatif” : tu prends, tu utilises, tu jettes.
Le rapport à l’espace
L’individu n’est pas tant bouleversé par la mondialisation que par la globalisation. Il convient de distinguer les deux processus :
- La mondialisation, ce sont des flux, des mouvements économiques et de population, ce sont des échanges de biens, de services, de capitaux, sans oublier des échanges d’idées et de théories. Elle existe depuis que les hommes se déplacent et voyagent d’un bout à l’autre du monde.
- La globalisation est un phénomène beaucoup plus récent. Elle est à l’origine d’une mutation radicale, sans précédent. Elle est certes économique et financière, mais aussi et surtout humaine : l’intégration et l’interconnexion sont devenues telles que chacun, aujourd’hui, vit quotidiennement au niveau local, avec des attaches territoriales et une identité culturelle, tout en ayant le sentiment d’appartenir à la globalité du monde. Le monde a singulièrement rétréci pour l’individu : il peut être facilement en contact aussi bien avec le lointain qu’avec le prochain, dans l’instant.
La globalisation, comme perception qu’ont tous les BDSMistes d’appartenir à un monde BDSM global (pas de différence entre le monde BDSM 1.0 et le monde BDSM 2.0, pas de différence entre un européen et un américain…), est un phénomène très récent. Cette nouvelle expérience anthropologique de la globalité passe non seulement par l’interconnexion généralisée, via les réseaux de communication (les médias), mais aussi par une certaine conception de l’espace qui va de la sphère relationnelle, à l’espace de la scène BDSM, au monde BDSM auquel le BDSMiste s’identifie. On voit de plus en plus de BDSMistes se mettre en relation d’un bout à l’autre du pays, voire même avec une personne d’un autre pays ou continent, il est facile de comprendre la difficulté que peuvent avoir ces personnes à sortir d’un BDSM 2.0.
Le rapport aux idées et valeurs
Aujourd’hui, les individus sont particulièrement critiques et normalement réflexifs aussi.
➯ Critiques, parce que normalement leurs jugements de valeur devraient reposer sur un raisonnement qui se réclame de la démonstration scientifique théorique ou empirique. Ils réclament le droit de critique et de proposition à l’égard de toutes les normes, codes, protocoles en vigueur.
➯ Réflexifs, parce que les individus devraient s’interroger sans cesse et devraient fonctionner par tests, essais, erreurs, ils devraient sans cesse se remettre en question. Ils devraient se donner les moyens d’une distance d’avec eux-mêmes. Ils devraient être avant tout en quête de sens.
Mais l’on voit aujourd’hui que l’encadrement communautaire laisse place au tâtonnement individuel qui prend deux formes principales pour un gamer : celle d’un bricolage et d’un “braconnage”.
➯ Bricolage des valeurs, codes, principes et protocoles, car les gamers n’ont pas une pensée réflexive logique, cartésienne pour construire une relation, mais sont plutôt dans une pensée “ludocentrique” (centrés sur le ludique).
➯ Braconnage des valeurs, codes, principes et protocoles, car les gamers se permettent aisément de circuler sur les “terres” d’autrui, et de se servir ou de ravir les biens d’autrui. Ils n’ont pas pas forcément de “terre”, « ne pas être ici ou là, l’un ou l’autre, ni l’un ni l’autre, à fois dedans et dehors, perdant l’un et l’autre en les mêlant », associant des éléments épars dont on est « l’éveilleur et l’hôte » mais pas forcément « le propriétaire » (M. de Certeau, 1990, p. 251). Le braconnier esquive la loi “vieille garde” du milieu BDSM, c’est à dire les codes et protocoles du BDSM, et déroute, fugue, pille et invente au gré de son bon vouloir, ruse et joue avec différents artefacts (martinet, fouet, paddle…), agrès (banc à fessée, croix de Saint André…), individus (soum ou Dom)… Les gamers braconnent ainsi leurs valeurs. Dès lors, l’engagement n’est plus de l’ordre communautaire, il est vécu à la manière d’un “McDonald’s”.
Ce « braconnage » ou ce « bricolage » des valeurs est interprété par les players comme une perte de valeurs, de codes et de repères. Cette mutation dans le BDSM, notamment dans les pratiques SM apporte d’énormes dangers. Avec Internet, les groupes de pairs, la multiplication des réseaux et des connexions dans un monde globalisé… tout devient possible, car accessible, mais dans la réalité des pratiques, le danger est omniprésent. À l’heure des remises en cause, la communauté BDSM et des cordes connaît par contraste une effervescence axiologique, c’est-à-dire une prolifération des valeurs, une ébullition des références, celles-ci pouvant être contradictoires et déconcertantes. Dans le cadre de ce brouillage des balises de sens, l’enjeu pour les BDSMistes est alors de hiérarchiser, de faire le tri dans le charivari des valeurs prolifiques qui peuvent lire, voir sur le net ou entendre. Le problème majeur en effet n’est pas celui de la perte ou de la fin des valeurs, mais bien celui de leur profusion, de leur hiérarchisation et de leur cohérence.
Dans ce rapport aux idées et valeurs, on peut s’apercevoir que les gamers sont facilement dans un rapport au BDSM phallocentrique ou gynocentrique, ou sexuel, on retrouve là un BDSM totalement anarchique.
Le rapport à la transcendance et au salut
Deux processus transforment le rapport de l’individu hypermoderne à la transcendance : la mondanisation émotionnelle du salut et la pluralisation de l’offre religieuse et spirituelle depuis les années 1970 – laquelle n’a cessé de s’accentuer depuis les années 1980.
Je vais commencer par définir la mondanisation, puis la mondanisation émotionnelle
La mondanisation
En premier lieu, le salut connaît une mondanisation émotionnelle, qui vient remplacer une extra-mondanisation de l’émoi. Explicitons chaque terme. Tout d’abord, qu’entendre par mondanisation ? C’est le processus social par lequel l’individu envisage son salut ici-bas, sur terre, ici et maintenant et non dans l’au-delà, non en fonction de l’après-vie terrestre. L’individu, qui concevait son salut dans l’au-delà invisible, le conçoit à présent dans l’ici-bas visible.
Avant les guerres mondiales, la manière de faire, d’agir et de penser de l’individu est héritée et construite socio-historiquement par la civilisation paroissiale. Trois caractéristiques majeures (distanciation, ritualisation et fidélisation) dominent. Tout d’abord, il existe dans le village rural une distanciation entretenue à l’égard du sacré, synonyme de respect et d’intouchabilité de ses représentants (le curé au premier chef), le sacré étant perçu comme supérieur au profane. En outre, les croyants sont mus par une certaine ritualisation ; ils accomplissent scrupuleusement et de façon régulière des observances, des prières et des activités cultuelles communautaires. Troisième point : ils témoignent d’une certaine fidélisation, c’est-à-dire qu’ils vouent une confiance totale à leur Église paroissiale, avec pour corollaire le sens de l’obéissance et de la hiérarchie.
Cependant, avec l’onde de choc de la première Guerre mondiale, « un nouveau monde » voit le jour et tente de « faire descendre le ciel sur la terre » (monde fissurant l’armature socio-religieuse en Europe occidentale). Puis, après la seconde Guerre mondiale, les mutations sociales et économiques sont profondes et inaugurent un âge nouveau de l’Église : la distanciation, la ritualisation et la fidélisation sont profondément remises en cause. Une nouvelle forme de catholicisme s’installe progressivement, reposant sur le « primat du salut terrestre », et reléguant au second plan « la culpabilisation pécheresse » et la « crainte du châtiment divin ». La religion chrétienne perd alors son contrôle social et idéologique multiséculaire. C’est la fin de « la religion par cœur et par habitude », la chute d’une conception du monde totalisante et traditionnelle. Cet effondrement de la civilisation paroissiale, achevé au seuil des années 1980, accompagne tant le déclin de la figure du pratiquant que la crise des « vocations » et ouvre à une nouvelle conception du salut à l’aube du xxième siècle.
Auparavant, dominait dans la civilisation paroissiale une conception du salut en fonction de l’au-delà. Aujourd’hui, les individus veulent vivre en fonction de ce qu’ils font concrètement et authentiquement dans le monde ici-bas. C’est la mondanisation du salut, déjà repérée par le sociologue allemand Max Weber. La recherche du bien-être hic et nunc, ou de la guérison ici-bas, prend effectivement le pas sur la recherche de récompense dans l’au-delà. Le gamer hypermoderne est en recherche d’un croire non pas tant qui sauve après, mais qui guérit maintenant des souffrances et frustrations engendrées, entre autres, par le décalage entre la réalité et les désirs produits et non réalisés par la modernité. Le gamer souhaite donc se guérir, se sauver selon un bonheur ressenti ici-bas. Si ce n’est pas le cas, il zappera et ira voir ailleurs. C’est le temps du zapping spirituel guérisseur (Bobineau, 2005). La mondanisation opère une immanentisation du rapport à la transcendance : elle déplace la perspective de l’au-delà invisible vers l’ici-bas visible, sujet à émotions.
La mondanisation émotionnelle
Qu’entendre alors par mondanisation émotionnelle ? La mondanisation du salut est aujourd’hui émotionnelle au sens où l’émotion s’oppose à l’émoi.
L’émotion (qui vient du latin ex-movere, « remuer, ébranler, mettre en mouvement ») a trois caractéristiques principales :
- L’émotion est expressive, tout en extériorité, en manifestation, mise en scène.
- Elle est, deuxième caractéristique, plurielle : l’individu a plusieurs émotions, elles peuvent être nombreuses en une journée.
- L’émotion est enfin furtive, rapide, elle disparaît aussi vite qu’elle est apparue ; elle s’échappe et laisse la place à une autre.
A contrario, l’émoi (qui vient du latin ex-magare, « effrayer, inquiéter ») est l’exact opposé de l’émotion, avec lui aussi trois caractéristiques principales:
- L’émoi est profond, tout en intériorité, discret : d’ordre esthétique ou religieux, il prive de forces celui qui le vit ; il peut provenir d’une crainte, y compris de la crainte de Dieu.
- L’émoi, deuxième caractéristique, est singulier : l’individu n’a pas plusieurs émois ; ils sont rares dans une vie.
- L’émoi est enfin durable et durablement éprouvé ; il perdure et peut changer la vie de celui qui l’éprouve.
Dès lors, le salut connaît une mondanisation émotionnelle : le gamer hypermoderne le conçoit et le vit ici-bas au fil de ses émotions. Cette conception du salut remplace la précédente, caractérisée par une extra-mondanisation de l’émoi : le gamer envisageait le salut dans l’autre monde selon l’émoi collectif entretenu par la tradition (distanciation sacré/profane, ritualisation, fidélisation aux autorités religieuses).
La pluralisation et l’éclatement de l’offre
Un autre processus social va de pair avec la mondanisation émotionnelle dans le BDSM : la pluralisation et l’éclatement de l’offre. Les identifications sont effectivement plurielles et évolutives. La dissémination/prolifération des croyances et la dissociation entre croire et pratiquer rendent plus difficilement repérables les groupements dans le BDSM, qui prolifèrent. Prolifération des références et des constructions des identités d’autant plus grande que celles-ci s’effectuent en dehors des cadres traditionnels de transmission générationnelle.
L’éclatement des propositions du croire dans nos sociétés BDSM aboutit à une mise en compétition des offres de sens par le gamer qui se confronte à un marché désormais globalisé. Pluralisation qui n’est pas exempte de radicalisation. De nouvelles formes d’expression du BDSM se manifestent et se développent, donnant naissance à une scène BDSM polarisée selon deux tendances opposées : des mouvements BDSM en affinité avec la modernité (BDSM 2.0) et des mouvements BDSM en rupture frontale avec elle (BDSM 1.0).
Aujourd’hui on peut remarquer que les gamers sont en quête d’un salut qui passe par la recherche d’un « bonheur total » ici-bas ; le virtuel et les “bruits de couloir” sont valorisés aux dépens de la tradition, de l’expérience personnelle et de l’authenticité ; l’engagement est rejeté au profit d’une conception égocentrique voire nynégocentrique du BDSM.
Les valeurs « philosophiques » (état d’esprit, intention, connexion, hygiène de vie, discipline…) déclinent au profit de valeurs individuelles phallocentriques, gynocentriques ou sexuelles.
Les players souhaitent réaffirmer une tradition spécifique, impulser une orientation qui valorise « le retour aux sources », « le retour au sacré » ou ce qui est représenté comme un âge d’or du BDSM, par rapport à une modernité en perdition morale. L’enjeu pour les players est de réaffirmer une hétéronomie (L’hétéronomie est le fait qu’un être vive selon des règles qui lui sont imposées, selon par exemple la tradition, la transmission générationnelle. L’hétéronomie est l’inverse de l’autonomie, où un être vit et interagit avec le reste du monde selon sa nature propre) du monde à l’encontre de l’ambition moderne d’autonomisation de l’individu, laquelle aboutit à une « société permissive », à « un relâchement moral », à une augmentation des accidents et incidents.
2 thoughts on “Les huit mutations du BDSMiste ou de l’encordiste hypermoderne dans sa pratique (2ème partie)”
C’est HÉLAS une majorité du millieu BDSM qui fait en sorte que celà devienne une ère BDSM PRESERVATIF.
Tu prend tu utilise tu jette.
L’ENGAGEMENT n’étant plus une VALEUR première aussi bien dans la vie civile ou le millieu BDSM.
Vouloir de nos jours prendre L’ENGAGEMENT d’être soumis(ses)sans commencer par être GAMER, n’est pas chose facile,.
Le plus dur étant de trouver La ou Le Dominant(e)qui n’est pas dans le GAMING.
Tout à fait, pas évident